Como riggar um personagem no Toon Boom Harmony

Estou criando uma série animada

E por isso estou criando diversos personagens e eu sempre me perco quando preciso colocar um personagem para jogo. Criei essa postagem para me ajudar, mas sinta-se a vontade a ler caso possa de ser de alguma ajuda para você. Então aqui vai meu passo a passo de como eu devo fazer os próximos personagens.

1º Passo: Preparar o esqueleto

A ideia desse esquema é de traduzir onde podem ser as junções do esqueleto do personagem. Ele facilitará o desenvolvimento mais tarde.

2º Passo: Criar a paleta de cores

Criar uma paleta exclusiva para o personagem é importante, principalmente quando você vaí usar vários personagens. Então é só ir no “+”, Criar nova paleta e ir adicionando as cores (lembrando que elas tem que ser bem divididas para caso você queira alterar no futuro, seja facinho).

3º Passo: Estrutura inicial

Primeiro passo é criar um desenho (ou drawing, de acordo com o programa em inglês) para o personagem. Daí é (CTRL + R) no Node View. Daí você seleciona ele e aperta (CTRL + SHIFT+ G) para criar um grupo com uma composite inclusa. Então é só copiar e colar várias composites. Elas serão o esqueleto organizador do RIG.

4º Passo: Criar o primeiro braço

É bem autoexplicativo. Fazer o primeiro braço pensando nas suas junções e preenchendo as cores. Sem mistério por enquanto. Uma coisa importante é ir ajustando os pivots também, para não ter que voltar nisso e refazer todo o trabalho.

5º Passo: Faça o envelopamento do objeto

Para dar mais movimento as peças, o envelopamento é uma boa saída. Para isso é só ir em Rigging Tool> Envelope Mode, e criar a linha no centro da peça ou da melhor forma possível.

Para ele não ficar desconectado e causar problemas no futuro, ligue uma Peg à peça, e em suas propriedades selecione “Apply Embedded Pivot on Parent Peg”. Por fim, ajuste o Pivot da nova Peg.

6º Passo: Aplique o Auto-Patch

Para esconder as linhas de junções usamos o auto-patch. Então busque o efeito na node library, e coloque na saída de um desenho para o início da composição, como na imagem acima. É importante que o preenchimento esteja na camada de cor, e o outline na camada de linha.

7º Passo: Monte a hierarquia

Crie novas Pegs visando criar a hierarquia do braço, começando da extremidade até o centro do corpo (nesse caso foi: mão>antebraço> braço > ombro. Sempre ajustando o anchor point das Pegs novas. Uma coisa que é possível fazer é copiar e colar o ponto de âncora dos objetos que você já havia construído.

8º Passo: Montando o tronco

A complexidade do tronco vai depender de cada caso. Nesse que estou fazendo desenhei uma forma básica, envelopei, coloquei as âncoras nos lugares que correspondem e coloquei mais um drawing para os detalhes do corpo.

Para um maior controle dos detalhes, deixei uma “gordura ” e usai uma máscara com a função cutter do node library.

9º Passo: Criando as pernas

Criar as pernas é um processo muito semelhante aos braços. Desenha > Envelopa > Faz acabamento (Auto-patch) > Monta hierarquia.

No caso do meu personagem, ele tinha um detalhe na meia que fiz com cutter e auto-patch, para que as linhas não desaparecessem. Para isso, coloque o preenchimento do objeto principal na colour layer, e um auto-patch entre ele e o cutter dos detalhes. A imagem abaixo detalha melhor isso:

10º Passo: Espelhamento dos membros

Agora que os membros estão prontos, é hora de espelhá-los. Para isso, crie um drawing no topo do membro, entre em suas propriedades >controles e desmarque a caixa “Animate using animation tools”.

Depois, selecione todos os objetos do membro, vá nas opções no canto superior esquerdo > Nodes > Clone Selected Nodes: Drawings Only.

Selecione o objeto, ative a ferramenta “Animate Off”, aperte “4” para espelhar e coloque o membro no lugar mais adequado.

11º Passo: É hora de fazer a cabeça

Para fazer a cabeça não tem mistério. É criar os drawings, e montar as hierarquias como já foi feito nas outras partes. O mais complicado aqui será a montagem do rosto, ou seja, os olhos e as bocas. Assim ficou a forma básica do rosto:

A montagem do rosto eu aproveitei de um outro personagem que eu fiz, então poupei meu trabalho pois estou com pouco tempo para gastar. No futuro farei um manual de como fazer banco de olhos, bocas e mãos.

12º Passo: alguns detalhes

Estamos perto de finalizar. Agora é o momento de ajustar os auto-patches das junções com o corpo. Talvez sejam necessários remanejamentos dentro da node library.

Ajustes necessários:

  • jogue um auto-patch do corpo na frente de tudo, e um overlay para melhor acabamento
  • Para o braço da frente, crie uma bolinha

13º Passo: Ordem de hierarquia

Agora é fazer todas as pegs. O que juntar:

  • Rosto: olhos; nariz; boca;
  • Cabeça: Rosto, crânio e cabelo;
  • Pescoço+cabeça;
  • Pescoço + cabeça + braços;
  • Parte superior (todos acima com o tronco);
  • Master (Tudo).
  • Colocar Multiport_in no master
  • Na composição do personagem colocar um PEG para controle geral.

14º Passo: Criar o template

Agora é copiar a comp completa junto à peg, e colar na pasta de templates, após habilitar o “Right to modify” (botão direito na pasta trancada, dentro de library)

Daí é fazer os Master Controller, e correr para o abraço.

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