Categoria: Artigos

Área destinada para publicação de artigos relacionados a animação e design.

  • Jogos do Cartoon Network dos anos 2K

    Jogos do Cartoon Network dos anos 2K

    Nos anos 2000, a programação das emissoras era muito mais intermidiática — principalmente em uma época em que a internet ainda não era dominada pela monetização desenfreada. Muitas iniciativas eram criadas para imergir o público em uma cultura, oferecer entretenimento extra ou até mesmo proporcionar conversas que, de outra forma, seriam difíceis para jovens “desencaixados” do interior do Brasil.

    Foi o caso do Cartoon Network. Além de vender propagandas na TV, o canal investia pesado em jogos online para atrair visitantes ao seu site. Por incrível que pareça, esses joguinhos em Flash — voltados para um público infantil — eram incrivelmente bem-feitos e divertidos. E, sem querer, acabaram marcando a infância de muitos brasileirinhos.

    Pensando nessa importância, selecionei alguns dos jogos mais nostálgicos que a gente adorava quando era pequeno — e que jogávamos à vontade, sem a supervisão de um adulto.

    Jogo 01

    Ben 10: Ben ao resgate

    Jogo 02

    As terríveis aventuras de Billy e Mandy: A batalha das bandas

    Jogo 03

    As meninas superpoderosas: Velozes e gloriosas

    Jogo 04

    Jovens Titans: Chamando todos os Titans

    Jogo 05

    Jovens Titans: Um contra um

    Jogo 06

    Mansão Foster para amigos imaginários: Um amigo em necessidade

    Jogo 07

    Du, Dudu e Edu: Cul-de-Sac Smash

    Jogo 08

    Mansão Foster – Missão do Queijo 3D: A Saga do Irmão Lady

    Tem mais algum para adicionar a lista?

    Comente abaixo e vamos montando esse arsenal de links para os jogos.

  • Entre Infância e Filosofia: Como Ocidente e Oriente Redefinem a Animação

    Entre Infância e Filosofia: Como Ocidente e Oriente Redefinem a Animação

    A exclusividade das animações às suas duas categorias principais no Oscar — Melhor Filme de Animação e Melhor Curta-Metragem de Animação — é, no mínimo, intrigante. Por que um meio tão vasto e multifacetado, capaz de explorar narrativas complexas, universos visuais únicos e emoções profundas, é limitado dentro de uma das maiores premiações do cinema mundial? (Mesmo sendo uma premiação Norte-Americana). Essa situação reflete um histórico de preconceitos e percepções culturais, especialmente no Ocidente, onde a animação ainda é amplamente vista como um gênero voltado ao público infantil ou familiar, e não como uma forma de arte cinematográfica tão válida quanto o cinema live-action.

    Desde a criação da categoria Melhor Filme de Animação em 2002, que estreou com a vitória de Shrek, a indústria ocidental reforçou a ideia de que animações deveriam competir separadamente. Isso criou uma barreira simbólica entre a animação e as categorias principais, como Melhor Filme, Melhor Diretor e Melhor Roteiro. Embora algumas obras, como Up – Altas Aventuras (2009) e Toy Story 3 (2010), tenham rompido parcialmente essa barreira ao serem indicadas a Melhor Filme, esses casos são exceções. A ausência de representatividade mais ampla sugere que, para a Academia, a animação não é suficientemente “séria” ou “adulta” para competir com produções live-action, mesmo quando entrega narrativas igualmente sofisticadas.

    O preconceito implícito no tratamento da animação como um meio secundário também reflete as atitudes culturais predominantes no Ocidente, onde animações são frequentemente associadas ao entretenimento infantil. No Japão, por outro lado, a animação é reconhecida como um estilo de produção capaz de abordar qualquer gênero ou público, o que contrasta com a visão ocidental de que a animação precisa ser contida em categorias próprias. É nesse contexto que surge uma pergunta fundamental: como o Ocidente e o Oriente desenvolveram percepções tão distintas sobre a animação? Para entender essa disparidade, é necessário examinar as raízes culturais e históricas de cada região.

    O Ocidente e a Animação como Gênero Infantil

    No Ocidente, a animação é frequentemente associada a produções voltadas para o público infantil. Essa percepção tem raízes históricas. Walt Disney, um dos pioneiros da animação ocidental, estabeleceu padrões que marcaram a animação como um meio de contar histórias mágicas e encantadoras para crianças. Filmes como Branca de Neve e os Sete Anões (1937) e Cinderela (1950) consolidaram a ideia de que animações deveriam ser fantasiosas, otimistas e adequadas para toda a família.

    Além de Disney, outros estúdios como Warner Bros., com os Looney Tunes, e Hanna-Barbera, com séries como Os Flintstones e Scooby-Doo, também contribuíram para moldar a animação como entretenimento familiar. Mesmo produções voltadas para o público adolescente e adulto, como Os Simpsons ou South Park, muitas vezes utilizam humor satírico e elementos cômicos para se desvencilhar da percepção infantil.

    A limitação da animação como “gênero infantil” no Ocidente também reflete o estigma cultural de que desenhos animados são inferiores a formas de entretenimento ao vivo. Filmes animados para adultos, como Fritz the Cat (1972) e South Park: Maior, Melhor e Sem Cortes (1999), são raros e frequentemente vistos como subversivos ou de nicho, e não como parte do mainstream. Mesmo produções aclamadas como Persepolis (2007) e Anomalisa (2015), que abordam temas complexos e maduros, enfrentam resistência em alcançar públicos amplos devido a esse preconceito.

    O Oriente e a Animação como Estilo de Produção

    No Oriente, especialmente no Japão, a animação é vista de maneira completamente diferente. Lá, o termo “anime” é usado para descrever qualquer forma de animação, independentemente do estilo ou do público-alvo. O anime é uma parte integral da cultura japonesa, abrangendo uma ampla gama de gêneros, desde fantasia e ficção científica até drama psicológico e romance adulto.

    O anime não está limitado a uma faixa etária ou a um único estilo narrativo. Obras como Akira (1988) e Ghost in the Shell (1995) são exemplos de animações complexas que exploram temas filosóficos e tecnológicos, enquanto My Neighbor Totoro (1988) e Your Name (2016) têm um apelo mais emocional e acessível a diversas idades. No Japão, há uma aceitação social generalizada de que animações podem ser feitas e consumidas por qualquer pessoa, em qualquer estágio da vida.

    Um dos fatores que diferenciam o anime das animações ocidentais é o enfoque na narrativa. No Japão, a animação é frequentemente usada como um meio de contar histórias profundas e impactantes, muitas vezes adaptadas de mangás, romances ou roteiros originais. A flexibilidade do meio permite que os criadores experimentem estilos visuais, narrativos e temáticos, resultando em obras como Neon Genesis Evangelion, que mistura mechas gigantes com explorações psicológicas complexas, ou Attack on Titan, que combina ação com questões éticas e políticas.

    Diferenças na Produção e no Consumo

    A percepção da animação como gênero ou estilo também afeta a maneira como as produções são criadas e consumidas. No Ocidente, grandes estúdios como Disney, Pixar e DreamWorks dominam o mercado de animação, com foco em grandes orçamentos e apelo para toda a família. Esses filmes geralmente seguem fórmulas pré-estabelecidas que enfatizam narrativas simples, visuais coloridos e mensagens otimistas, como pode ser visto em Toy Story ou Frozen.

    No Japão, por outro lado, a indústria de animação é extremamente diversificada. Além de grandes estúdios como Studio Ghibli, Toei Animation e Madhouse, há inúmeros estúdios menores que produzem séries de anime para TV, OVAs (Original Video Animation) e longas-metragens. Essa diversidade permite a experimentação artística e a criação de obras que podem variar de produções de grande escala, como Spirited Away, a projetos experimentais e independentes, como Mind Game (2004).

    O público japonês também consome animação de maneira diferente. Enquanto no Ocidente as animações para adultos são vistas como exceções, no Japão elas são comuns. Séries como Death Note, Monster e Psycho-Pass abordam temas maduros e complexos, e têm grande popularidade. Além disso, a segmentação de mercado permite que animes sejam feitos para públicos específicos, como crianças (Doraemon), adolescentes (Naruto, My Hero Academia) e adultos (Vinland Saga, Berserk).

    Impacto Cultural e Globalização

    A diferença na maneira como Ocidente e Oriente veem a animação também tem implicações culturais e na globalização. No Ocidente, a animação japonesa enfrentou preconceito inicial, sendo muitas vezes editada ou censurada para atender aos padrões culturais ocidentais. No entanto, com o advento da internet e plataformas de streaming, como Crunchyroll e Netflix, o anime ganhou popularidade mundial. Séries como Dragon Ball, One Piece e Attack on Titan tornaram-se fenômenos globais, ajudando a redefinir a percepção ocidental sobre animação.

    Apesar disso, a aceitação total da animação como um meio para todos os públicos ainda é um desafio no Ocidente. Enquanto obras como Arcane e Castlevania, influenciadas pelo estilo de animação oriental, mostram avanços, o estigma cultural persiste.

    No Japão, por outro lado, o consumo de animação ocidental é mais limitado, embora produções da Disney e da Pixar sejam bem recebidas. Essa diferença reflete a preferência por narrativas e estéticas locais. No entanto, colaborações entre Oriente e Ocidente, como o envolvimento de estúdios japoneses em produções como Star Wars: Visions, mostram um caminho promissor para a fusão de estilos.

    Um texto apenas de reflexões, sem qualquer tipo de proposta 😀

    A animação, enquanto forma de arte, tem potencial ilimitado, mas sua percepção varia amplamente entre o Ocidente e o Oriente. No Ocidente, ela ainda luta para ser reconhecida como um meio para contar histórias maduras e diversificadas, enquanto no Oriente, especialmente no Japão, é amplamente aceita como uma ferramenta versátil para explorar temas e gêneros variados.

    À medida que a globalização aproxima diferentes culturas, a linha entre essas visões pode se tornar mais tênue, no entanto, as raízes culturais e as tradições continuam a influenciar como a animação é vista, produzida e consumida. Meu sonho de princesa ainda é ver como a internet irá transformar isso, quando os trabalhadores de animação digital se reconhecerão como parte da classe artística cultural do país para começarmos um movimento de cobrança e atuação política.

  • Mickey Mouse e o domínio público: como usá-lo em suas criações?

    Mickey Mouse e o domínio público: como usá-lo em suas criações?

    O ano de 2024 marca um momento histórico para os fãs e criadores de conteúdo relacionado à Disney. O amado Mickey Mouse entrou no domínio público, um evento que levanta uma série de questões sobre como isso impactará a forma como interagimos com essa figura icônica. Neste extenso explorarei as implicações legais dessa transição, o que podemos ou não fazer com o Mickey e como essa mudança pode influenciar a criatividade e a cultura pop.

    O Mickey Mouse no domínio público. Uma Transição Complexa:

    Para compreender totalmente as implicações do Mickey entrando no domínio público, é essencial entender o que isso significa. O domínio público refere-se ao status legal de uma obra que não está mais sujeita a direitos autorais restritivos. Isso implica que o público em geral tem o direito de usar, modificar e distribuir livremente a obra.

    No caso do Mickey Mouse, isso significa que muitos aspectos da criação original, como os primeiros desenhos animados e quadrinhos, estarão disponíveis para o público sem restrições. No entanto, é crucial observar que nem todos os elementos relacionados ao Mickey podem automaticamente tornar-se de domínio público, e as implicações legais podem variar dependendo de vários fatores.

    As criações envolvendo o Mickey de 1928 que entraram para domínio público, como por exemplo a animação do Steamboat Willie, no qual o Mickey se caracteriza sem luvas, preto e branco, com os olhos preenchidos.

    https://www.youtube.com/watch?v=BBgghnQF6E4

    O que podemos fazer? Explorando as possibilidades criativas:

    Uso pessoal e não comercial

    Por conta de o Mickey Mouse ter entrado no domínio público, os fãs agora têm a liberdade de criar arte, memes e conteúdo inspirado para seu uso pessoal, sem a preocupação de violar direitos autorais. Isso abre as portas para uma expressão mais ampla da criatividade, permitindo que os admiradores explorem novas formas de interação com o personagem.

    Educação e pesquisa

    A entrada do Mickey no domínio público beneficia educadores, estudantes e pesquisadores, que agora podem utilizar o personagem em projetos acadêmicos sem se preocupar com restrições de direitos autorais. Isso cria oportunidades para análises aprofundadas sobre a evolução do personagem ao longo do tempo e seu impacto cultural.

    Produção de novas obras

    Com a liberdade de utilizar elementos do Mickey Mouse em novas criações, artistas e criadores podem contribuir para a expansão do universo do personagem. Isso não se limita apenas a obras visuais, mas também inclui a possibilidade de desenvolver novas histórias, músicas e até mesmo adaptações em diferentes mídias.

    Preservação do legado

    O domínio público permite que entusiastas e organizações preservem e compartilhem o legado do Mickey de maneiras inovadoras. Isso pode incluir a restauração de animações clássicas, a criação de arquivos digitais acessíveis ao público e a realização de eventos culturais para celebrar a história do personagem.

    O que não podemos fazer? Limitações e cuidados jurídicos:

    Uso comercial não autorizado

    Apesar do Mickey Mouse entrar no domínio público, é crucial compreender que certos elementos específicos podem permanecer protegidos por outras formas de propriedade intelectual, como marcas registradas. O uso comercial não autorizado de elementos específicos relacionados ao Mickey ainda pode resultar em ações legais. Além disso, as versões seguintes ao Mickey do famoso curta ainda não entraram em domínio público. Logo: cores, luvas, o rosto com um tom de pele que não seja o branco não estão disponíveis da mesma forma.

    Atribuição e reconhecimento

    Mesmo que a obra em si esteja no domínio público, a importância da atribuição correta não deve ser negligenciada. Falsamente atribuir a autoria de algo a Disney ou outros pode levar a problemas legais e éticos. A transparência na atribuição é fundamental, especialmente em projetos colaborativos e derivativos.

    Desdobramentos legais e proteção de elementos específicos

    É importante reconhecer que, mesmo com o Mickey Mouse no domínio público, a proteção legal pode persistir para certos elementos distintivos associados ao personagem. Marcas registradas, por exemplo, podem continuar a proteger logotipos específicos, trajes e outros elementos visuais que são identificáveis como exclusivos do Mickey. Portanto, ao criar conteúdo, é essencial considerar esses aspectos legais para evitar possíveis litígios.

    Explorando a Fronteira entre o Antigo e o Novo

    A entrada do Mickey Mouse no domínio público não apenas oferece novas oportunidades, mas também levanta questões sobre como equilibrar a preservação do legado com a criação de novas narrativas. À medida que os fãs exploram e reinterpretam o personagem, é fundamental manter um respeito pelo trabalho original e pela visão criativa da Disney.

    Um Novo Capítulo na História do Mickey Mouse

    À medida que nos aproximamos do marco de 2024, a entrada do Mickey Mouse no domínio público marca um novo capítulo na história deste personagem lendário. A liberdade criativa proporcionada por essa transição oferece oportunidades emocionantes para fãs e criadores, ao mesmo tempo que exige uma compreensão cuidadosa das nuances legais envolvidas.

    Ao explorar as possibilidades criativas, é crucial agir de maneira ética e responsável, respeitando tanto o legado do Mickey quanto os direitos legais que ainda podem existir. A entrada no domínio público não significa uma total ausência de restrições, mas sim uma expansão das fronteiras para a expressão artística e cultural.

    Em última análise, Mickey Mouse no domínio público representa não apenas uma oportunidade para a criatividade florescer, mas também um convite para reflexão sobre como equilibrar tradição e inovação na preservação de ícones culturais. Que este novo capítulo na jornada do Mickey inspire novas histórias, celebrações e contribuições significativas para a rica tapeçaria da cultura popular.

    Gostaria de ler mais sobre curiosidades da Disney? Leia nosso artigo sobre como os filmes animados da Disney retratam a morte.

  • Terminei o TCC e algo incrível aconteceu

    Terminei o TCC e algo incrível aconteceu

    Finalmente acabei o meu TCC de design/ animação, e acho que atingi o que eu queria ao fazer um TCC tão complexo como esse. Deixa eu te explicar certinho o que rolou nesse projeto desde o início.

    Senta que lá vem história

    Eu passei na faculdade em 2017, pela lista de espera do Sisu. Na época trabalhava de garçom em São Paulo e fazia uns bicos de vez em quando (eu fui figurante em uma série da Fox). Eu tinha esperança de fazer ou Publicidade e Propaganda ou Design na Belas Artes em SP, mas eu não consegui bolsa. Quando saiu o resultado final de que eu havia passado na federal tecnológica do Paraná (UTFPR) fiquei muito eufórico, pois ia fazer uma faculdade de design e não ia pagar boletos para isso. Mas aí começou o drama de universitário sem grana: trabalhar e fazer faculdade. Então, me mudei para Curitiba para estudar e nesse meio tempo trabalhava como vendedor em um coworking.

    O curso de design tem uma particularidade quando comparado aos demais. Ele tem MUITO TRABALHO e POUCA PROVA, isso quer dizer que você tem muita coisa para fazer fora da sala de aula. Quando eu fiz meu curso técnico de eletrônica no ensino médio, era só estudar no dia anterior o que ia cair na prova e pronto. 10. Mas isso é muito difícil quando um projeto é em equipe e tem que respeitar um briefing. Sendo assim eu nunca conseguia fazer um projeto que eu me orgulhasse 100%, pois eu sabia que o meu tempo era limitado pensando em trabalho vs. faculdade.

    Eu novinho em uma sala de desenho, na UTFPR.

    Consequência disso

    O que nos leva ao TCC. Eu não podia terminar minha faculdade, esse marco tão importante na vida do jovem-adulto, com nenhum projeto que eu sentisse “Cacetada, que parada foda que fiz”. Isso alinhado a minha vontade de fazer animação surgiu a primeira fagulha do “Se flopar, nunca postei”. Foi um ano desenvolvendo o trabalho, sendo apenas eu na equipe (e com ajuda do meu namorado nos marketing da série).

    Eu até tentei fazer uma série de blog aqui no site, escrevendo meu processo, mas era tanta coisa que acabei não conseguindo colocar a produção dos textos junto da construção da série. Eu tenho alguns vídeos também que eu fiz durante o processo (um inclusive que eu nem tinha começado a escrever o TCC). Mas caso você tenha interesse em ver, só clicar aqui.

    A apresentação

    No dia da apresentação eu fui do inferno ao céu em questão de minutos. Eu já tinha postado a animação no Youtube, mas eu nunca tinha visto alguém assistindo ela. Eu estava com medo do julgamento (a sala ficou muito cheia) e de errar na hora de apresentar o projeto, mas a reação das pessoas foi a melhor possível. Os outros estudantes amaram e os professores fizeram elogios que me deram muita confiança de seguir carreira em animação. Eu iria amar se eu pudesse voltar no tempo só pra ver todas aquelas pessoas rindo ao mesmo tempo de uma piada que eu escrevi para uma animação. FOI MUITO LEGAL e é claro, tirei um 10 incrível (e agora me inscrevi em vários festivais).

    Eu apresentado o TCC na sala lotadinha, 2022

    Concluindo

    Construir esse projeto foi importante, pois diferente de quando trabalhamos no mercado que todos os prazos são para ontem, construir um projeto de um ano é uma oportunidade de se descobrir e aprimorar suas habilidades. Eu aprendi como aplicar várias metodologias para criar em diferentes frentes, aprendi a escrever roteiro de sitcom, animar com ToonBoom (isso graças também ao curso da Combo Estúdio), a usar o Notion (que eu amo, esse app é minha vida) e a fazer isso tudo no estresse de uma pandemia, não sabendo se o mundo ia acabar ou não.

    via GIPHY

    Mas acho que o meu maior aprendizado é não duvidar de mim, caso um projeto complicado aparecer é só passar noites em claro que dá pra fazer (kkkrying).

  • Diário de TCC: evoluímos como um animal fictício de anime

    Diário de TCC: evoluímos como um animal fictício de anime

    Estou aqui para anotar o progresso dentro do meu trabalho, e já adianto: progredi.

    Estou cansado haha. Então serei breve em como anda o desenvolvimento e desculpa por isso, Likus do futuro.

    Depois de duas semanas de férias do meu trabalho, eu Riggei todos os personagens, e já animei 35 segundos (o que para mim já é bastante coisa).

    Agora o projeto está andando, meu prazo é 16 de maio para terminar todas as cenas. Farei uma cena por dia, o que vai me desatolar também, já que volto a trabalhar e agora que fui efetivado as coisas ficarão um pouco mais difíceis.

    Mas o que é um desafio se não uma dificuldade vista de forma otimista, não é mesmo?

    Então let´s bora.

  • Como riggar um personagem no Toon Boom Harmony

    Como riggar um personagem no Toon Boom Harmony

    Estou criando uma série animada

    E por isso estou criando diversos personagens e eu sempre me perco quando preciso colocar um personagem para jogo. Criei essa postagem para me ajudar, mas sinta-se a vontade a ler caso possa de ser de alguma ajuda para você. Então aqui vai meu passo a passo de como eu devo fazer os próximos personagens.

    1º Passo: Preparar o esqueleto

    A ideia desse esquema é de traduzir onde podem ser as junções do esqueleto do personagem. Ele facilitará o desenvolvimento mais tarde.

    2º Passo: Criar a paleta de cores

    Criar uma paleta exclusiva para o personagem é importante, principalmente quando você vaí usar vários personagens. Então é só ir no “+”, Criar nova paleta e ir adicionando as cores (lembrando que elas tem que ser bem divididas para caso você queira alterar no futuro, seja facinho).

    3º Passo: Estrutura inicial

    Primeiro passo é criar um desenho (ou drawing, de acordo com o programa em inglês) para o personagem. Daí é (CTRL + R) no Node View. Daí você seleciona ele e aperta (CTRL + SHIFT+ G) para criar um grupo com uma composite inclusa. Então é só copiar e colar várias composites. Elas serão o esqueleto organizador do RIG.

    4º Passo: Criar o primeiro braço

    É bem autoexplicativo. Fazer o primeiro braço pensando nas suas junções e preenchendo as cores. Sem mistério por enquanto. Uma coisa importante é ir ajustando os pivots também, para não ter que voltar nisso e refazer todo o trabalho.

    5º Passo: Faça o envelopamento do objeto

    Para dar mais movimento as peças, o envelopamento é uma boa saída. Para isso é só ir em Rigging Tool> Envelope Mode, e criar a linha no centro da peça ou da melhor forma possível.

    Para ele não ficar desconectado e causar problemas no futuro, ligue uma Peg à peça, e em suas propriedades selecione “Apply Embedded Pivot on Parent Peg”. Por fim, ajuste o Pivot da nova Peg.

    6º Passo: Aplique o Auto-Patch

    Para esconder as linhas de junções usamos o auto-patch. Então busque o efeito na node library, e coloque na saída de um desenho para o início da composição, como na imagem acima. É importante que o preenchimento esteja na camada de cor, e o outline na camada de linha.

    7º Passo: Monte a hierarquia

    Crie novas Pegs visando criar a hierarquia do braço, começando da extremidade até o centro do corpo (nesse caso foi: mão>antebraço> braço > ombro. Sempre ajustando o anchor point das Pegs novas. Uma coisa que é possível fazer é copiar e colar o ponto de âncora dos objetos que você já havia construído.

    8º Passo: Montando o tronco

    A complexidade do tronco vai depender de cada caso. Nesse que estou fazendo desenhei uma forma básica, envelopei, coloquei as âncoras nos lugares que correspondem e coloquei mais um drawing para os detalhes do corpo.

    Para um maior controle dos detalhes, deixei uma “gordura ” e usai uma máscara com a função cutter do node library.

    9º Passo: Criando as pernas

    Criar as pernas é um processo muito semelhante aos braços. Desenha > Envelopa > Faz acabamento (Auto-patch) > Monta hierarquia.

    No caso do meu personagem, ele tinha um detalhe na meia que fiz com cutter e auto-patch, para que as linhas não desaparecessem. Para isso, coloque o preenchimento do objeto principal na colour layer, e um auto-patch entre ele e o cutter dos detalhes. A imagem abaixo detalha melhor isso:

    10º Passo: Espelhamento dos membros

    Agora que os membros estão prontos, é hora de espelhá-los. Para isso, crie um drawing no topo do membro, entre em suas propriedades >controles e desmarque a caixa “Animate using animation tools”.

    Depois, selecione todos os objetos do membro, vá nas opções no canto superior esquerdo > Nodes > Clone Selected Nodes: Drawings Only.

    Selecione o objeto, ative a ferramenta “Animate Off”, aperte “4” para espelhar e coloque o membro no lugar mais adequado.

    11º Passo: É hora de fazer a cabeça

    Para fazer a cabeça não tem mistério. É criar os drawings, e montar as hierarquias como já foi feito nas outras partes. O mais complicado aqui será a montagem do rosto, ou seja, os olhos e as bocas. Assim ficou a forma básica do rosto:

    A montagem do rosto eu aproveitei de um outro personagem que eu fiz, então poupei meu trabalho pois estou com pouco tempo para gastar. No futuro farei um manual de como fazer banco de olhos, bocas e mãos.

    12º Passo: alguns detalhes

    Estamos perto de finalizar. Agora é o momento de ajustar os auto-patches das junções com o corpo. Talvez sejam necessários remanejamentos dentro da node library.

    Ajustes necessários:

    • jogue um auto-patch do corpo na frente de tudo, e um overlay para melhor acabamento
    • Para o braço da frente, crie uma bolinha

    13º Passo: Ordem de hierarquia

    Agora é fazer todas as pegs. O que juntar:

    • Rosto: olhos; nariz; boca;
    • Cabeça: Rosto, crânio e cabelo;
    • Pescoço+cabeça;
    • Pescoço + cabeça + braços;
    • Parte superior (todos acima com o tronco);
    • Master (Tudo).
    • Colocar Multiport_in no master
    • Na composição do personagem colocar um PEG para controle geral.

    14º Passo: Criar o template

    Agora é copiar a comp completa junto à peg, e colar na pasta de templates, após habilitar o “Right to modify” (botão direito na pasta trancada, dentro de library)

    Daí é fazer os Master Controller, e correr para o abraço.

  • 2# Semanário de TCC: Olá mundo

    2# Semanário de TCC: Olá mundo

    “IT’S ALIVE!”

    It'S Alive! It'S Alive! GIF - Alive Itsalive Frankenstein - Discover &  Share GIFs

    É assim que estou me sentindo fazendo o rig do meu primeiro personagem no ToonBoom Harmony. Mas vamos por partes.

    No último semanário eu dei uma resumida no projeto e de como eu estava com dificuldades de progredir no meu TCC, justamente por conta da minha curva de aprendizado com o ToonBoom. Só que a última semana eu senti que estava rendendo mais. Tanto rendeu que consegui fazer o meu personagem falar suas primeiras palavras, tal qual o monstro de Frankstein.

    E vou falar, eu achei bem difícil o software. Não que os da Adobe sejam muito melhores (to falando de você After Effects), mas quando se está acostumado a uma lógica, o programa de uma outra empresa acaba ficando muito confuso, fazendo você se questionar várias vezes as decisões da sua vida que o levaram para essa situação.

    ~Jokes aside~, aí está a primeira palavra do Márcio:

    Se flopar nunca postei – Márcio

    Foi um “Hello World” mais sucinto, entretanto não perdeu seu valor.

    Em teoria eu tenho só essa semana pra acabar os rigs e os cenários, ou seja, será que o Likus dorme essa semana? Façam suas apostas.

    Em breve mais atualizações.

  • 1# Semanário de TCC: como eu vim para aqui, Deus eu só tenho 6 anos

    1# Semanário de TCC: como eu vim para aqui, Deus eu só tenho 6 anos

    Para situar onde estou: recentemente me mudei para São Paulo, e estou literalmente no meio de um turbilhão chamado TCC. O título diz que é o primeiro post, mas esse projeto já está andando desde metade de 2021.

    Prelúdio

    Eu entrei no segundo semestre de 2017 no curso bacharelado de Design na UTFPR, na época eu morava em São Paulo, mas acabei me mudando para Curitiba pois o curso era presencial (e quem diria que eu sentiria tanta falta de ir para a faculdade durante os anos de 2020 em diante). Durante a pandemia eu fiquei muito aficionado em redes sociais, eu tinha acabado de descobrir o TikTok e minha conta estava bombando. Fiz até um post com dicas que funcionavam pra mim na época aqui no blog “Como conseguir mais seguidores no TikTok: 7 Dicas para bombar na rede social“, só que isso consumiu muito da minha saúde mental, o que me fez ter uma repulsa por redes sociais. Aliado a isso, assisti o documentário da Netflix “O dilema das redes” que me introduziu no tema de Redes Sociais x Saúde mental, e desde então fui pesquisando mais a respeito.

    Além disso, dentro da faculdade eu descobri um fascínio por animação e por produzir essas peças. Eu já era um apaixonado por animes, desenhos animados do Cartoon Network, e outras coisinhas a mais, e quando eu vi que isso era uma possível carreira para um designer, meus esforços começaram a caminhar nessa direção.

    “Mas pra que você você está me dizendo tudo isso?” Você me pergunta.

    Calma pessoa ansiosa! Isso não é um TikTok, eu em. Enfim, no meu TCC eu decidi criar algo envolvendo os dois temas, animação e redes sociais para criar uma série animada que trata desse assunto de maneira cômica pra galerinha do Youtube (leia com a voz de um youtuber gamer de 2012).

    Comedy Central Gamer GIF by South Park
    via GIPHY

    Resumidamente, a ideia é fazer crônicas de humor envolvendo os aspectos de usuários pesados de mídias sociais. Termos, acontecimentos emblemáticos, memes, polêmicas, tentando acompanhar e educar essa criançada que é tão influenciável por essas corporações.

    O projeto

    “Se Flopar, nunca postei”. Essa frase e variações dela fazem parte do vocabulário da internet, e define muito a ansiedade e o desejo de performance dentro de uma rede. Decidi colocar ela como título da série pois define muito o desejo principal dos personagens, que é o de se tornarem influenciadores/criadores de conteúdo famosos.

    O formato será quase como uma sitcom animada, seguindo a vida desses personagens que decidiram viver juntos em uma casa para ter mais acesso e menos gastos.

    As minhas maiores referências para essa série passavam no Cartoon Network. Uma chamava Seis Dezesseis (6Teen), e a outra Ilha dos desafios (elas sendo da mesma produtora), além de outras séries adolescentes que falavam bastante sobre a cultura norte-americana de pessoas dessa idade.

    Assim montei os personagens e tive o primeiro vislumbre para o episódio (falando assim parece que foi fácil, mas fiz uma longa pesquisa do problema e do público-alvo para chegar nesse resultado, que provavelmente falarei em outro momento.)

    E agora?

    A dor de cabeça está sendo agora. Animar. Eu já tinha trabalhado bastante com After Effects e achava que transpor o conhecimento para ToonBoom seria molezinha. Meu erro foi ser otimista. Estou passando por uma curva de aprendizado um pouco lenta para tentar riggar um personagem. Meu prazo é até final de maio, ou seja, está bem apertado.

    Por isso fiz um diário, tentar me ajudar a organizar os acontecimentos do trabalho enquanto eu o faço e assim também tentar colocar um pouco mais de lógica nas minhas entregas. (Fora que quando eu tiver meus 40 anos quero ler essa página com nostalgia).

    Assim, nas próximas duas semanas tenho que:

    • Terminar de desenhar os cenários;
    • Riggar os 5 personagens.

    Me deseje sorte e café barato.

  • A mortes nos filmes animados da Disney

    A mortes nos filmes animados da Disney

    Eu não tenho uma boa memória

    Você recorda-se do momento inaugural em que a indagação “o que é a morte?” se infiltrou em sua mente? Embora eu não tenha registro de minha primeira memória, tenho nítida lembrança de um temor avassalador diante do inevitável.

    Recentemente, compartilhei em meu perfil do Instagram uma cena de “O Rei Leão” (caso ainda não me siga, é só clicar aqui), na qual é retratada a morte de Mufasa, acompanhada pela seguinte legenda: “Quem mais foi profundamente impactado por esta cena?”. A razão por trás desse post reside na memória de que, durante minha infância, tal cena representou uma das experiências mais dolorosas que já testemunhei em uma animação: Simba tentando despertar o corpo inerte de seu pai. Essa sequência teve um impacto profundo em mim, mas será que, de fato, foi inteiramente prejudicial?

    Introduzindo o assunto

    As mortes em obras fictícias sempre foram minuciosamente exploradas ao longo da história. Desde as tragédias gregas até as narrativas de Shakespeare, a temática da morte sempre se entrelaçou de forma intrínseca aos elementos narrativos. O próprio “O Rei Leão” bebeu abundantemente dessas fontes.

    Em um estudo intitulado “Death in Disney films: implications for children’s understanding of death” (2005), conduzido pela College of New Jersey, os pesquisadores empregaram uma metodologia meticulosa para analisar a influência das diversas mortes retratadas nos filmes da Disney sobre as percepções infantis acerca desse tema. Os resultados dessa pesquisa revelaram dados notavelmente intrigantes:


    Como as crianças veem a morte?

    Não é de surpreender que crianças não compreendam a morte da mesma forma que os adultos. Essa percepção está intrinsecamente ligada ao seu desenvolvimento, à medida que crescem e acumulam experiências. Até atingirem determinada idade, as crianças podem não compreender a inevitabilidade, irreversibilidade, casualidade e finalidade da morte.

    O primeiro estágio do processo de luto em crianças começa com a compreensão do que é a morte, incluindo o reconhecimento de suas características e a capacidade de identificar quando ocorre. O segundo estágio envolve a aceitação da realidade da morte e a disposição para lidar com as emoções associadas a essa compreensão. Isso implica refletir sobre a perda daqueles que se foram, enquanto preserva as memórias positivas para manter uma conexão interna com a pessoa falecida.

    O terceiro e último estágio abrange a reorganização dos sentimentos de identidade e dos relacionamentos com os outros e com o ambiente circundante. Nesse estágio, a criança procura estabelecer conexões sólidas com aqueles que ama, sem o receio constante de perdas inesperadas, conforme discutido por Baker et al. (1992).

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    Vamos de dados?

    A pesquisa abordou a análise de 10 filmes da Disney, todos caracterizados pela presença essencial de uma morte, seja esta um elemento fundamental para o enredo principal. Esses filmes incluíram: “A Branca de Neve” (1937), “Bambi” (1942), “A Bela Adormecida” (1959), “A Pequena Sereia” (1989), “A Bela e a Fera” (1991), “O Rei Leão” (1994), “O Corcunda de Notre Dame” (1996), “Hércules” (1997), “Mulan” (1998) e “Tarzan” (1999).

    A análise revelou a existência de 23 cenas de mortes, distribuídas quase igualmente entre protagonistas (52%) e antagonistas (48%). Este equilíbrio numérico sugere a mensagem de que a morte não faz distinção com base no caráter. Tanto indivíduos virtuosos quanto aqueles de índole questionável enfrentam a inexorabilidade da morte no universo dessas narrativas cinematográficas.

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    O que os dados nos dizem?

    A análise também se debruçou sobre a natureza das mortes desses personagens, evidenciando que a maioria das mortes dos protagonistas foi representada de forma explícita, permitindo que a audiência testemunhasse diretamente a cena da morte. Conforme apontado pela pesquisa, essa abordagem tem suas facetas positivas e negativas. Do lado positivo, ela reflete a realidade da morte; no entanto, pode ser potencialmente traumática (minha intuição estava correta, afinal! 😂).

    Um achado intrigante é que as mortes “dormindo” retratadas em filmes mais antigos, como “Branca de Neve” e “Bela Adormecida”, não eram permanentes, indicando uma possível mudança na percepção desse tema ao longo das décadas, especialmente a partir dos anos 70, sugerindo que a morte passou a ser menos considerada um tabu.

    Outro ponto de destaque é que as mortes dos vilões frequentemente foram representadas como casualidades. Na maioria das vezes, esses personagens encontravam seu fim devido a algum descuido ou teimosia, adicionando uma camada adicional à complexidade narrativa dessas histórias.

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    Que conclusões podemos tirar?

    Com base nos dados obtidos, a conclusão do artigo enfatiza que a representação de mortes nos filmes da Disney possui suas vantagens e desvantagens. No lado positivo, serve como uma introdução ao tema para aqueles que estão iniciando sua jornada na vida. No entanto, é crucial ter cautela em relação à mensagem transmitida pelo filme ao retratar o término da vida, pois, na maioria das vezes, a morte é apresentada como uma consequência moral, o que pode transmitir uma mensagem equivocada às crianças. A morte é um evento imprevisível e não está intrinsecamente vinculada à moralidade.

    Os filmes animados desempenham um papel positivo ao abordar o processo de luto pelos olhos dos protagonistas, oferecendo uma visão do impacto emocional da perda de um ente querido. No entanto, é importante destacar que esses filmes não devem ser a única abordagem para tratar do tema. O diálogo aberto, a terapia e a empatia emergem como as melhores formas de lidar com situações relacionadas à morte, proporcionando um entendimento mais amplo e saudável para as crianças.

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    E atualmente?

    É perceptível que nos últimos anos, a Walt Disney tem abordado o tema da perda de maneira respeitosa e responsável, integrando-o de forma significativa aos maiores sucessos das animações da Pixar/Disney. Filmes como Frozen 2 exploram a perda dos pais de Anna e Elsa, Operação Big Hero aborda a perda do irmão de Hiro, Viva – A Vida é uma Festa nos leva a uma aventura no mundo da morte para encontrar os antepassados, Onward trata da perda do pai dos irmãos Lightfoot, e Soul é um filme que explora o pós-morte.

    Embora a lista seja extensa, o que todos esses filmes têm em comum é a ênfase na importância da memória e da conexão com as pessoas que partiram. A partida dessas pessoas é retratada como um evento doloroso e muitas vezes traumático, e o sentimento de angústia pode persistir por um longo período. No entanto, a mensagem central é a prática diária de cultivar boas memórias, gerando uma conexão baseada no amor com esses entes queridos que já não estão presentes fisicamente. Essa abordagem contribui para uma narrativa que destaca a importância de preservar e honrar as memórias das pessoas que perdemos.

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